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eスポーツの2018年の市場規模は、世界の1000億円に対して、国内では約5億円とまったく及ばない。 かつてゲーム大国と言われ、ゲーム市場では、世界の約10%を日本が占めているにも関わらず出遅れている
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(K3175)からの続き
優勝賞金は10億、日本でも「1億超え」
ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が盛り上がっている。この新しい「スポーツ」をオリンピック種目に加える可能性を含め、世界中でさまざまな大会が開かれるなどeスポーツ市場が伸長しているが、ゲーム大国であるはずの盛り上がりはイマイチだ。なぜこのような状況にあるのだろうか。
===== 引用はじめ
「eスポーツ(esports)」とは?
「eスポーツ」とは、「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称を指す。電子機器を使う娯楽や競技、スポーツなどのこと。
(※本定義はビジネス+IT編集部)
===== 引用おわり
私は、名称が気にかかる。何故、e『スポーツ』なのか。体は、動かさない。筋肉自慢や、速足自慢は役立たない。昔の、インベーダーゲームや、マリオブラサーズの延長線上に見える。「2024年に開催されるパリオリンピック・パラリンピックの新種目としても採用が検討されている。」と言われるが、首をかしげる。
ただ、「eスポーツ市場も爆発的に拡大しており、オランダの調査会社Newzooによれば、2018年には世界全体で約1000億円に達し、2021年には1800億円超に達するとされている」らしい。影響力は大きい。
eスポーツの種目
(1) FPS/TPS
シューティングゲーム。一人称視点のもの(FPS)と第三者視点のもの(TPS)に分類される。4~5人のチーム戦で殲滅戦や陣取り戦を行うものが多い。Call of dutyシリーズなど。
(2) MOBA
4~5人のチーム戦で戦略やプレイングを駆使しながら相手陣地の制圧を目指すゲーム。世界で最も盛り上がっているジャンルであり、高額賞金の大会も多い。League of Legens、Dota2など。
(3) RTS
軍隊などの指揮官になって戦略・戦術を競い合うゲーム。MOBAと似ているが、MOBAと異なる点として1:1であることが多い。StarCraft2など。
(4) 格闘ゲーム
一人で一人のキャラクターを操作する。日本人が最も活躍しているジャンルのひとつ。ストリートファイターや、大乱闘スマッシュブラザーズなど。
(5) スポーツ
リアルスポーツをそのままビデオゲームにしたもの。一人で複数の選手を操作するものが多い。FIFA、ウイニングイレブン、実況パワフルプロ野球など。
(6) DCG
デジタルカードゲーム。一人でも気軽にプレイでき、オンライン対戦も充実していることから、特に日本国内で盛り上がっているジャンルのひとつ。Shadowverse、HearthStoneなど。
(7) パズルゲーム
ルールが明快で誰もが楽しめる。ぷよぷよ、テトリスなどがeスポーツ種目として採用されている。
このシリーズ、終わり
<出典>
今さら聞けない「eスポーツとは何か」? ゲームがオリンピック種目になり得るワケ
https://www.sbbit.jp/article/cont1/36046
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